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游戏成瘾引争论 游戏玩到啥程度才算“病”
发稿时间:2018-06-25 03:58:45 来源: 海外网 新金沙网站注册

  6月12日,在美国洛杉矶,人们在E3电子娱乐展上体验电子游戏。  新华社/法新

  6月18日,世界卫生组织发布第十一版《国际疾病分类》(下称ICD-11),“游戏障碍”(gaming disorder)出现在成瘾性疾患章节中,引发舆论轩然大波。

  “世卫组织把游戏成瘾与毒品成瘾画等号了吗?”“我也爱打游戏,怎么突然就变成‘精神病’了?”……一时间,赞成者拍手称快,誉其为“一锤定音”;反对者忧心忡忡,斥其为国内媒体曲解。

  那么,事实真相究竟如何?沉迷游戏是一种病吗?此次世卫组织新规有何影响?如何帮助孩子健康游戏?本报记者就此采访了多位一线医务人员、相关领域学者及游戏行业从业人员。

  问题一:世界权威标准是怎么说的

  “游戏障碍”“游戏成瘾”指同一种现象

  此次世卫组织发布的《国际疾病分类》中,所添条目英文原文为gaming disorder,直译成中文为“游戏障碍”。有媒体认为,世卫组织并未提及“游戏成瘾”,和人们常说的“网瘾”也根本不是一回事。

  那么,世卫组织提出的“游戏障碍”究竟是什么意思呢?根据世卫组织官网原文,“游戏障碍”指一种游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)行为模式,其特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。按照条目包含关系,游戏障碍与赌博共同列入“成瘾行为障碍”类别,与酒精、尼古丁、毒品等并列在“物质使用和成瘾行为障碍”类别。

  因此,从这个意义上说,“游戏障碍”“游戏成瘾”等概念,其实指的是同一种现象。

  世卫组织的这个判断在国际上另一个精神疾病诊断的权威标准——美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)中也可以得到印证。

  2013年发布的《精神障碍与统计手册》第五版(下称DSM-5)中,首次设立“网络游戏障碍”条目,并附注:网络游戏障碍,通常也被称为网络使用障碍、网络成瘾,或游戏成瘾。

  需要指出的是,DSM-5并没有将网络游戏障碍列为正式诊断项目,而是把它列在附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5认为,网络游戏障碍确实有显著的公共卫生重要性,但要将其列为正式诊断项目,还需要更加充足的临床证据。

  同时,世卫组织此次发布的《国际疾病分类》并非马上实施,需要在2019年世界卫生大会上审议通过,2022年1月1日开始实施。在北京大学第六医院特诊科主任田成华看来,ICD-11实施尚需时日,各国的实施时间表也相差巨大。他举例说,ICD-10于1990年发布,1994年才由泰国率先实施,而美国2015年才实施,还有一些国家现在仍然使用ICD-9,甚至ICD-8。

  不过,从2013年美国精神疾病协会的“进一步研究”,到2018年世卫组织正式列入精神疾患,游戏障碍无疑已引起了国际社会的重视。北京回龙观医院临床二科主任牛雅娟表示,世卫组织发布的《国际疾病分类》是通过大量有证据的临床调查,并经由各国专家达成共识后的结果。“这至少说明,游戏障碍已经在世界范围内成为了一个不得不正视的问题。”牛雅娟说。

  问题二:哪些人属于游戏成瘾者

  那些被游戏控制的人

  在电脑和智能手机普及的时代,几乎每个人都成了游戏玩家。而世卫组织的消息,也引起了部分游戏爱好者的委屈和恐慌:难道爱打游戏就成“精神病”了吗?答案当然是否定的。

  牛雅娟告诉记者,爱玩游戏并不代表着成瘾,二者不是一回事。“对于普通游戏爱好者来说,是他们控制着游戏,而对于游戏成瘾者来说,他们是被游戏控制了。”

  而在操作过程中,把就医者认定为网络游戏障碍也有着非常严格的标准。“我们在精神疾病的诊断中,必须要同时符合症状学标准、病程标准、严重程度标准这3个维度才可以做诊断。真正能被这个标准容纳的人是非常少的。”牛雅娟说。

  国际最新诊断标准同样强调了多维测量的重要性。ICD-11认为,就游戏障碍诊断而言,患者行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。DSM-5也同样要求,只有当手册给定的9条症状标准中匹配了5项或更多时,患者才能被诊断为网络游戏障碍。

  北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室副教授张锦涛向记者做了一个比较:在DSM体系中,已被正式界定为精神疾病的赌博成瘾,只需9条症状标准符合4条即可诊断,而网络游戏障碍目前建议需要满足5条才可初步诊断,门槛比赌博成瘾还要高。“显然,在一定程度上,目前对游戏障碍的界定采取了一个更加保守、更为严格的判定标准。”张锦涛说。

  因此,普通游戏爱好者不必恐慌,只要能够有效控制自身的游戏行为,想要满足游戏障碍的条件并不容易。

  也有舆论质疑,为什么只有“游戏成瘾”是病,而“看书成瘾”“跑步成瘾”则不被纳入精神疾病?张锦涛解释说,判断一个人是否行为成瘾有一个根本标准:除了是否具备戒断、耐受和沉迷等相关成瘾症状外,还要看这类行为是否对自己、家人和社会造成严重的消极影响,即其自身社会功能(如学习、工作、社会交往等)是否丧失或部分丧失。“如果不能同时满足这两类标准,特别是并没有给他人、社会带来严重的后果,那只能算一种癖好。”

  同时,张锦涛还结合大量影像学实证研究指出,游戏成瘾给成瘾者身体和心理造成的负面影响是客观存在的。已有研究发现,网络游戏成瘾者也会像物质成瘾者一样表现出类似的脑功能和结构上的异常。

  问题三:游戏会被再次妖魔化吗

  网络游戏没有原罪

  此次游戏障碍入“病”,也引来了部分学者对游戏产业被再次妖魔化的担忧。

  “网络游戏没有原罪。”中国艺术研究院学者孙佳山直截了当地说,难道因为有黄色书籍,就不要书籍了吗?因为有暴力电影,就不要电影了吗?

  “不管我们愿不愿意面对,新一轮的媒介迭代周期已经向我们走来。”据孙佳山介绍,中国自主研发的网络游戏实现了500亿元规模的海外营收;电子竞技也将入选2022年杭州亚运会比赛项目。在他看来,这意味着网络游戏及其所依托的网络文艺,将成为未来拉动中国经济增长的文化产业中的排头兵,中国绝不应该放弃这块新兴的沃土。

  “对于游戏要理性化、规范化地探讨,不能简单贴上‘电子海洛因’‘精神鸦片’标签,一概拒绝。”孙佳山对记者说。

  中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波也持相近看法。在他看来,网络游戏已经逐渐成为孩子娱乐的主要方式,是一种不能阻挡的趋势。“每一代人都有每一代人的游戏。网络游戏成为这一代‘网络原住民’主流的娱乐方式,家长、社会对此应该正视,而不是简单地将网络游戏当作洪水猛兽。”

  “网络游戏和任何一个网络产品一样,问题在于使用者如何善用。”张海波认为,网络游戏一方面给学习压力较大的孩子一个娱乐和释放的空间;另一方面也会导致孩子玩游戏时间过长,并有可能受不良内容影响。“这需要家长和孩子建立合理的娱乐生活规则、政府部门出台游戏内容分级制度、企业建立防沉迷系统、学校加强教育引导。”

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